Lone Fisher est un jeu d’action-aventure de pêche en 2D axé sur l’aspect narratif. On y met en scène un jeune pêcheur qui cherche à découvrir la vérité sur la mort de Doron, le maître pêcheur de son village. En se faisant, il découvre un réseau criminel qui capitalise sur l’image de ce maître pour vendre de produits rajeunissants. L’objectif du jeu est de se concentrer sur l’aspect méditatif et d’approfondir les mécaniques associées aux jeux de pêche. De cette manière, le jeu mise sur les mécaniques de pêche au lieu de mécaniques de combat pour rendre le jeu intéressant.
(V2. Lone Fisher met en scène un écrivain qui vient de perde sa fille. Il décide de passer à travers son deuil en s’isolant dans son chalet, loin de toute civilisation. Toutefois, il doit apprendre à survivre sans le moindre contact humain, alors il doit récolter son propre bois d’allumage pour passer à travers les nuits bien froides, il doit apprendre à pêcher pour avoir une source de nourriture stable et il doit préserver assez d’énergie pour écrire son livre. En balançant ces trois aspects fondamentaux, la joueuse doit l’aider à survivre assez longtemps pour qu’il puisse éventuellement passer à travers son deuil et l’écriture de son livre. Lone Fisher est un jeu narratif avant tout et les mécaniques de jeu sont secondaires au game feel et à l’histoire qui seront très immersives.)
(V1. Lone Fisher met en scène un pêcheur solitaire qui passe à travers le deuil de sa fille. Le jeu met l’accent sur l’exploration, l’ambiance visuelle et sonore et tente de limiter la présence de systèmes de progression qui sont d’abondance dans ce type de jeu.)
Méditatif
Nous voulons que les joueuses apprennent à se recentrer, à ralentir leur cadence, à combattre leur hubris, à déconstruire leur vision du monde pour qu’elles puissent vivre le moment présent.
Les mécaniques de pêche seront très simples (au début) et permettront aux joueuses de s’immerger dans le jeu plus facilement. Ces mécaniques seront accompagnées d’indicateurs visuels et sonores qui font appel à des vidéos de méditation et d’ASMR (cercle de respiration, sons asmrs, visuels satisfaisants).
Les joueuses ne seront pas poussées à exploiter les mécaniques du jeu (cheese), car cela ne servira à rien.
La musique et les ambiances sonores seront relaxantes, immersives et satisfaisantes. Elles permettront à la joueuse de se détendre et contribueront à un sentiment de sérénité.
(V2. Au niveau narratif, le personnage principal sera en train de vivre un deuil et le fait d’aller pêcher dans la nature sera pour lui un échappatoire qui l’aidera à passer à travers ce moment difficile. Ainsi, les joueuses apprendront à prendre du recul, à ralentir leur cadence de vie et à apprécier le moment présent, car ils le vivront à travers la vie du personnage principal. L’évolution narrative du personnage sera liée à ses accomplissements quotidiens et la joueuse devra trouver une balance entre la nécessité de pêcher pour obtenir de la nourriture et offrir du temps au personnage pour qu’il puisse évoluer et faire son deuil (**voir section narrative). La joueuse devra donc apprendre à ralentir sa cadence de jeu pour venir en aide au personnage principal.)
Game Feel
Le jeu mise sur l’expérience sensorielle et la narration avant n’importe quoi d’autre.
Les déplacements du personnage seront faciles et en majorité automatiques, permettant à la joueuse de se concentrer sur les éléments du jeu tels que la musique et l’esthétique.
Il est crucial d’avoir un visuel et une musique très bien faite pour augmenter le niveau d’immersion et pour donner une bonne raison pour que les joueurs reviennent jouer à notre jeu (replayability).
Nous voulons reprendre le gameplay et les mécaniques de jeux d’aventure 2D tels que Planet of Lana (2023) ou même Inside (2016) tout en reprenant des mécaniques de pêche qu’on retrouve dans la série Legend of Zelda. Nous voulons des mécaniques de déplacement et de pêche assez simple (pas de saut, seulement quelques boutons pour interagir/pêcher, etc.).
Les joueuses seront familiers avec l’esthétique de notre jeu car elle sera très similaire à celle de jeux comme Gris (2018), Little Nightmares (2017) ou Spiritfarer (2020). Tout comme notre jeu de pêche, de tels jeux attirent des joueuses qui veulent une expérience immersive avec des aspects narratifs, visuels et sonores forts.