1. L’aspect visuel du jeu a d’abord été construit selon les conventions plus traditionnelles de jeux de plateforme. Cependant, les personnages déssinés en conséquences faisaient trop enfantin ou “casual”. Sachant que la thématique est plutôt dédiée aux personnes adultes, l’aspect visuel transitionne vers des personnages plus réalistes, ou du moins plus “adultes”. De plus, l’abondance de couleur des premiers concepts s’agencent mal au thème du deuil. Alors, un haut niveau de contraste, avec un avant plan complètement noir sera adopté.
  2. L’histoire à la base se fonde sur le deuil d’un père avec sa fille, mais son conflit interne est de ne pas être capable d’exprimer ses émotions et de tout garder à l’intérieur. Sa grande difficulté est qu’il a tellement peur d’afficher sa vulnérabilité, il n’a pas d’amour propre et ne sait que dire de mauvaises choses à propos de lui-même. Le récit vient donc parler de cette difficulté chez les hommes d’être proche de ses émotions et de pouvoir les exprimer librement sans un biais social normatif qui limite cette expression. La catharsis est qu’il réussit à se libérer de cette habitude.
  3. Au niveau du day/night cycle, l’idée était vraiment de faire comme les jeux de survie traditionnels avec des cycles fixes et de ponctuer les journées de moments narratifs. Toutefois, je crois qu’il sera plus intéressant d’avoir un contrôle plus rigide sur l’aspect narratif et ajuster la progression de l’histoire en lien avec des événements qui se sont passés (ou non) dans le monde du jeu. Un peu comme un système de dialogue où les options se débloquent plus la discussion avance et plus les options ont été sélectionnées ou non. Ainsi, l’aspect narratif sera intrinsèquement lié aux événements du jeu et non de manière temporelle comme avec un day/night cycle traditionnel. L’option survie pourra cependant être explorée pendant le playtesting et je suis certain qu’on pourra y trouver une balance.